Chaos in the Old
World to jedna z wielu podobnych gier w ofercie Fantasy Flight Games: oparty na
znanej marce ameritrash. Z czym mamy do czynienia: z niewyróżniającym się
średniakiem, czy z tytułem wartym większej uwagi?
Oprawa i wykonanie
Chaos
in the Old World już na dzień dobry przykuwa uwagę wyglądem pudełka.
Pokrywająca je grafika stylizowana jest na ciemną, spaloną skórę, co robi
świetne wrażenie. Ten minimalizm sprawia, że gra wygląda na półce bardzo
elegancko; niestety, obecnie w sklepach znajdziecie już nową edycję, która
straszy niezbyt ładnym obrazkiem – wielka szkoda. Pudełko nie różni się
wielkością od innych pozycji ze stajni FFG, zwraca jednak uwagę sporym
ciężarem. Nie ma się zresztą co dziwić – w środku znajdziemy dużą, piękną
planszę na grubej tekturze, pokaźną ilość figurek i żetonów oraz parę talii
kart w dwóch rozmiarach.
Dla wielu osób w tego typu grach najważniejsze są miniatury, uspokajam więc: figurki są dobrze i szczegółowo wykonane. Nie jest to rzecz jasna poziom gier bitewnym, jednak na stole prezentują się okazale, a odpowiednio oszlifowane i pomalowane prawie niczym nie ustępują swoim większym kuzynom. Jedyny problem to osławione już „gwiazdki” kultystów, które bardzo często odpadają, gdyż umocowane są na bardzo cienkich i giętkich kawałkach plastiku. Reszta figurek i komponentów nie pozostawia wiele do życzenia – plansza jest solidna i ma bardzo klimatyczne grafiki, karty są sztywne i estetyczne, a żetony wykonane na grubej tekturze.
Dla wielu osób w tego typu grach najważniejsze są miniatury, uspokajam więc: figurki są dobrze i szczegółowo wykonane. Nie jest to rzecz jasna poziom gier bitewnym, jednak na stole prezentują się okazale, a odpowiednio oszlifowane i pomalowane prawie niczym nie ustępują swoim większym kuzynom. Jedyny problem to osławione już „gwiazdki” kultystów, które bardzo często odpadają, gdyż umocowane są na bardzo cienkich i giętkich kawałkach plastiku. Reszta figurek i komponentów nie pozostawia wiele do życzenia – plansza jest solidna i ma bardzo klimatyczne grafiki, karty są sztywne i estetyczne, a żetony wykonane na grubej tekturze.
Klaudia: Szczerze mówiąc, specyficzna
stylistyka planszy i żetonów niezbyt przypadła mi do gustu. Owszem, rozumiem,
boskie wojny, wszechogarniający klimat zniszczenia, ale niestety coś mi tu nie
pasuje. Być może po prostu nie zostanę fanką warhammerowej stylistyki. Muszę
jednak przyznać, że wygląd pudełka robi wrażenie – sprawia, że człowiek jak
najszybciej chce zajrzeć do środka. Karty są ładne i przejrzyste (mimo tego, że
mocno nawiązują stylistyką do żetonów), a grafiki na nich minimalistyczne, co
według mnie jest ich ogromną zaletą – grzbiety przyciągają uwagę i robią
wrażenie, a strona z tekstem nie rozprasza nas masą dodatkowych ozdób i
oznaczeń. Figurki pomimo dość
niewielkiego rozmiaru świetnie prezentują się na stole i naprawdę mogą się
podobać. Problem jest tylko z kultystami – w 9/10 przypadkach gubią oni swoje
„gwiazdki”, jak tylko będziemy chcieli z nimi zrobić cokolwiek poza
podziwianiem ich stojących na planszy.
Mechanika
Gra
oparta jest na mechanice area control i obrazuje konflikt czterech bogów Chaosu:
Khorne’a, Nurgle’a, Tzeentcha i Slaanesha, w których wcielają się gracze.
Zwycięstwo można osiągnąć na dwa sposoby: albo zdobywając 50 PZ, albo wykonując
odpowiednią ilość obrotów swoim wskaźnikiem zagrożenia. Każdy z graczy
dysponuje osobnym zestawem figurek (różnią się ilością i siłą), kart chaosu
(swego rodzaju taktyki czy też karty akcji) oraz kart ulepszeń (rozmaite
wzmocnienia). Ponadto bogowie mają określone, odmienne dla każdego warunki,
których spełnienie pozwala obrócić wspomniany wyżej wskaźnik zagrożenia. Z
jednej strony obroty przybliżają nas do zwycięstwa, z drugiej – dają nam
wymierne korzyści, ponieważ każdy „tick” koła odsłania jakiś bonus
(najcenniejszym są karty ulepszeń). Kluczem do wygranej jest wybór właściwej
strategii, która zależy po pierwsze od specyfiki danego bóstwa (np. Khorne
łatwo zdobywa obroty wskaźnika, a Nurgle sprawnie punktuje), jak i sytuacji na
planszy – bogowie dysponują szerokim wachlarzem środków, które umożliwiają im
krzyżowanie poczynań przeciwników.
Tura
przebiega standardowo dla tego typu gier, a zasady komplikują się dopiero w
dalszej części. Najpierw rozpatrujemy efekt karty wydarzenia; jak to często
bywa, karty te są jednocześnie zegarem odmierzającym czas gry – przewinięcie
ostatniej z nich oznacza koniec partii i porażkę wszystkich bóstw. Wydarzenia
są zazwyczaj negatywne, a najdotkliwszy wpływ mają na osobę, która najdalej
wysforowała się na wskaźniku zagrożenia – jest to więc całkiem niezły mechanizm
balansujący. Następnie pojawia się faza akcji, nazwana tu fazą przyzwań. Do
wyboru jest możliwość zagrania jednostki lub karty chaosu, a wszystko to za
punkty mocy odnawiające się co turę. Jednostki dzielą się na trzy typy: kultystów,
którzy nie walczą, ale produkują żetony zepsucia, wojowników, którzy stanowią
podstawę sił bojowych, a także demony – drogie, ale bardzo silne kabany, zdolne
jednym udanym atakiem zmieść pół wrogiej armii. Jednak tym, co wyróżnia CitOW w
gronie innych pozycji typu area control, jest mechanika kart chaosu. Wszystkie regiony
mają dwa miejsca na karty; każdy gracz może położyć kartę na dowolnym z tych
pól, przy czym pierwszeństwo ma karta po lewej. Większość kart wpływa wyłącznie
na region, na który zostały zagrane, ale niektóre mają również działanie
globalne. Kluczem jest tutaj umiejętne
blokowanie pól własnymi kartami, by uniemożliwić innym szkodzenie nam; z
drugiej jednak strony, przedwcześnie zagrana karta zdradza nasze plany i
umożliwia przeciwnikom reakcję. Zaręczam, że główkowania jest co nie miara;
należy planować na wiele ruchów do przodu, wybierać odpowiednie momenty na
wykonywanie określonych akcji, a wszystko to ze świadomością, że przeciwnicy
dysponują licznymi możliwościami zaszkodzenia nam. Faza przyzwań to swego
rodzaju szachy i zdecydowanie najprzyjemniejsza część gry.
Po
rozłożeniu figurek i kart czeka nas rozstrzygnięcie bitew, które – nie ma tu
żadnej nowości – odbywają się w każdym regionie, gdzie stacjonują figurki
różnych graczy. Walka jest losowa, rozstrzygana za pomocą sześciennych kości z
prostym systemem trafień na 4 i 5 oraz trafieniem i przerzutem na 6, i to ona
generuje najsilniejszy powiew ameritrashu w tej grze. Kości jak to kości –
rozegraliśmy już mnóstwo partii, w których nieprawdopodobne sekwencje wyników
pognębiły skrupulatnie przemyślane plany albo umożliwiły odniesienie zwycięstwa
w starciu bardzo słabemu wojsku. Cóż, taki już urok losowości.
Wreszcie
następuje czas na obliczenie dominacji i rozłożenie żetonów zepsucia. Te dwie
czynności sprawiają początkującym najwięcej trudności i stają się jasne dopiero
po rozegraniu paru pełnych tur. Wszystko przez niezbyt intuicyjny sposób
podliczania punktów; do dominacji wlicza się koszt zagranych na region kart
oraz ilość figurek (niezależnie od typu!). Nowi gracze odruchowo próbują liczyć
również koszt jednostek. Następnie każdy kultysta generuje żetony zepsucia;
jeśli wraz ze specjalnymi żetonami jest ich 12 lub więcej w jednym regionie,
zostaje on zniszczony, a wszyscy biorący udział w tym akcie otrzymują punkty
zwycięstwa. Ta faza lubi się przeciągać, a w końcowych turach gry zdarzają się
spektakularne akcje, gdy prowincje padają jedna po drugiej, dając coraz to
więcej punktów. Po podliczeniu punktacji i obrotów następuje nowa tura.
Instrukcja
napisana jest klasycznie dla FFG – czyli dość przeciętnie. Same reguły gry nie
są specjalnie złożone, jednak wspomniane wyżej problemy z końcową fazą oraz
dosyć pogmatwane zasady związane z efektami kart chaosu (a niekiedy też
warunków obrotu) powodują, że FAQ staje się nieodzowne. Instrukcja nie jest też
specjalnie przejrzysta i znalezienie w niej czegoś zajmuje dłuższą chwilę.
Jak
widać, mechanika gry oparta jest o dość już wysłużony schemat, jednak pełna
jest ciekawych, ubarwiających ją pomysłów. W założeniu wszystko wygląda dość
prosto, ale wiele dróg i zależności wymusza pełne skupienie.
Grywalność
CitOW
to niesamowicie dynamiczna pozycja o bardzo wysokim poziomie negatywnej
interakcji. Gracze nieustannie szkodzą sobie nawzajem, sojusze są bardzo
nietrwałe i rzadko trwają powyżej dwóch tur. Konstruowane są raczej doraźnie w
celu klasycznego „bicia lidera” albo – w alternatywnej wersji – „bicia
Khorne’a”. Wszystko z tego powodu, że Bóg Krwi ma bardzo łatwy warunek obrotu
wskaźnika i wyjątkowo silne jednostki, sporą rolę pełni tu więc czynnik
psychologiczny. Każda wykonywana akcja odbywa się pod sporą presją – z jednej
strony ściga nas żądny krwi Khorne, z drugiej spiskuje Tzeentch z bardzo mocną
talią kart chaosu… Wrażenia z gry każdym bogiem są inne. Najnudniejsze wydaje
się prowadzenie Pana Czaszek – nasza rola sprowadza się do wstawiania
wojowników wszędzie tam, gdzie znajdują się wrogie jednostki i… w zasadzie
tyle. Jednak dobry Khorne musi umieć nieustannie wywierać presję i nie
pozwolić, by pozostali mu uciekali. Tzeentch wymaga najgłębszego namysłu, gdyż
jak wspomniałem opiera się on mocno na kartach – są one tanie i bardzo
użyteczne. Nurgle ma sporo słabych, ale tanich jednostek, którymi możemy
uprzykrzać życie innym, a przy tym niestety niewiele innych zalet – stąd
uważany jest (choć chyba niesłusznie) za najsłabszego boga. Slaanesh z kolei
łączy użyteczne karty chaosu z przegiętym ulepszeniem, które raczej nie powinno
się znaleźć w tej grze – sprawia ono, że jego wojowników można trafiać tylko na
6.
Generalnie
balans całkiem niezły, choć momentami szwankuje. Niedoświadczonych graczy łatwo
jest golić Khornem, sporo problemów ma z kolei Slaanesh, który mimo niezłych
kart nie ma takich argumentów, jak bardzo silny w każdej konfiguracji Tzeentch,
który rozwija skrzydła zwłaszcza w rękach weteranów. Dodatkowo wpływ losowości
jest całkiem spory; wspomniałem już o „magicznych” bitwach, ale czasem pechowy
dociąg kart również może nam nabruździć. Dynamika gry na szczęście w pewnej
mierze niweluje efekty losowości – duże armie równie szybko znikają, co się
pojawiają. Skutki starć są przy tym znacznie większe, niż np. w Grze o Tron – tu
sytuacja potrafi zmienić się w przeciągu chwili i eliminacja jednostek nawet na
jedną turę jest dotkliwa, zwłaszcza w końcowej fazie gry. Wtedy zresztą dzieje
się najwięcej – o ile większa część partii to pojedyncze przepychanki i
dorzucanie znaczników zepsucia, tak w pewnym momencie regiony zaczynają padać
jeden po drugim – i zazwyczaj w tym momencie ogłasza się zwycięzcę. Jednocześnie
CitOW wybacza błędy, włączenie się do ostrej walki dopiero w końcowej fazie często
wystarcza do wygranej (o ile ktoś wybiera punktowanie, a nie obroty wskaźnika,
rzecz jasna).
Chaos
dzieli jednak z Grą o Tron inny syndrom – sprawdza się wyłącznie przy
maksymalnej liczbie graczy. Dopiero wtedy rozgrywka jest odpowiednio intensywna
i zbalansowana jak należy. Partiom rozgrywanym w trzyosobowym gronie wyraźnie
czegoś brakuje, pojawia się luz na planszy, a delikatna równowaga między bogami
zostaje zaburzona. Wyraźnie widać, że zostali oni zaprojektowani tak, by każdy
miał swojego wroga, a brak któregoś psuje grę. Być może gdyby autorowi chciało
się opracować osobny wariant dla trzech osób, miałoby to sens – obecnie za
wiele nie ma.
Deklarowany
na pudełku czas 1 - 2 h gry jest całkiem poprawny. Owszem, zdarzają się czasem
błyskawiczne partie, jednak u nas przeciętny czas rozgrywki to 1,5 - 2h.
Czysta
frajda płynąca z gry jest bardzo duża; nieustannie trzeba tak manewrować, by
dominować w regionach, a przy tym kontrolować ilość znajdujących się w nich
żetonów zepsucia i niszczyć je w odpowiednim momencie. Mechanika jest
przemyślana i fajnie się zazębia, co pozytywnie rzutuje na grywalność.
Jednocześnie losowe rozłożenie wielu elementów przy setupie oraz dużo kart
wydarzeń sprawiają, że każda partia jest inna i Chaos nie nudzi się zbyt
szybko.
Klaudia: Chaos był jedną z pierwszych gier
w jakie miałam przyjemność grać i nie ukrywam, że spotkanie nie przebiegło pomyślnie.
Zarzucona kartami swojego boga, jakimś celem, który sprawił mi nie lada kłopot
– tak oto zostałam wrzucona na głęboką wodę pierwszej rozgrywki, kiedy nie
miałam pojęcia co, gdzie, jak i najważniejsze – dlaczego. Pozostało mi jednak
tylko jedno – zakasać rękawy i ścigać współgraczy jako Khorne… Mechanika CitOW
może sprawić sporo kłopotu osobom, które dopiero zaczynają przygodę z
planszówkami lub najzwyczajniej w świecie nie miały wcześniej kontaktu z
podobnym tytułem. Na samym początku problemem jest wczucie się w swojego boga,
a gruntowne zapoznanie się z jego możliwościami i opracowanie odpowiedniej
taktyki zabiera sporo czasu. Trzeba też nauczyć się odpowiednio gospodarować
maną w trakcie tury i według tego planować swoje ruchy; mnie nieraz zdarzyło
się mieć epicki plan na wygraną i nie zrealizować go przez… wyczerpanie się
many i tym samym koniec moich akcji. Sprowadza się to właściwie do jednego –
należy dokładnie przyjrzeć się naszym kartom i zrobić z nich najlepszy użytek
(bo kultystów i tak przecież nie przestaniemy wysyłać do regionów, prawda?).
Jeśli chodzi o pozytywy, to znacznie przyjemniej niż Khornem grało mi się
Slaaneshem, który już w czasie pierwszej rozgrywki okazał się bogiem, z którym
doskonale się rozumiem (hm…). Pokazuje to tylko, że do polubienia się z tą
pozycją wcale wiele nie potrzeba.
Chaos jest tytułem bardzo grywalnym i opartym na negatywnej interakcji, to właśnie dzięki niej gra jest szalenie interesująca. Sporą losowość generalnie uważam za zaletę, choć gra potrafi boleśnie weryfikować ten pogląd. Karty wydarzeń mogą wyczyniać z mapą i znacznikami rzeczy, które ciężko sobie wyobrazić nie mając styczności z CitOW. Oczywiście wprowadza to do gry wiele emocji, ale potrafi też w jednej chwili zniszczyć najlepszą nawet taktykę.
Podsumowanie
Chaos jest tytułem bardzo grywalnym i opartym na negatywnej interakcji, to właśnie dzięki niej gra jest szalenie interesująca. Sporą losowość generalnie uważam za zaletę, choć gra potrafi boleśnie weryfikować ten pogląd. Karty wydarzeń mogą wyczyniać z mapą i znacznikami rzeczy, które ciężko sobie wyobrazić nie mając styczności z CitOW. Oczywiście wprowadza to do gry wiele emocji, ale potrafi też w jednej chwili zniszczyć najlepszą nawet taktykę.
Podsumowanie
CitOW
to jeden z lepszych ameritrashy w jakie graliśmy. Dla mnie osobiście była to
pierwsza „prawdziwa” planszówka w życiu – i nie zawiodłem się. Wygląda
fantastycznie i daje bardzo dużą frajdę – w sam raz na rozruszanie w nudne
popołudnie. Nie można jej też odmówić klimatu. Nie jest to pozycja wybitnie
nowatorska, ale zawiera sporo przemyślanych mechanizmów wyróżniających ją z
tłumu. U nas ląduje na stole regularnie, co świadczy o jej jakości i wysokiej
regrywalności. Mocno rekomendowany jest dodatek – The Horned Rat – który
wprowadza dodatkową frakcję Skavenów oraz zawiera nowe zestawy kart. Dzięki
temu możliwa staje się gra na 5 osób (w takim zazwyczaj gronie gramy), a karty
z dodatku wydają się rozwiązywać drobne problemy z balansem w podstawowym
wydaniu.
Podsumowując
– kupić, ograć, zakupić dodatek i grać dalej!
Ocena:
8,5/10
Metryczka
Plusy:
- piękne wydanie, dużo ładnych figurek
- dobra, sprawna mechanika
- intensywna interakcja
- klimat
Minusy:
- problemy z balansem
- ma sens tylko na 4 (z dodatkiem 5) graczy
- niejasna instrukcja (FAQ niezbędne)
- losowość bitew czasem staje się przykra
Dla
kogo:
- dla fanów uniwersum Warhammera; dla miłośników dynamicznych, intensywnych gier z bardzo dużą dawką negatywnej interakcji
Dane:
Liczba
graczy: 3 - 4 osoby
Wiek:
od 13 lat
Czas
gry: 1 - 2 h
Wydawca:
Galakta
Cena:
od 150 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz