Gdybym miał wskazać cechy gry idealnej, byłyby to: złożona,
rozbudowana mechanika, ściśle związana z tematem i łącząca wiele różnych
rozwiązań; wyrazisty klimat; ładne, przyciągające oko wykonanie; oryginalne
pomysły, wykraczające poza skostniałe szablony. Im więcej czytałem na temat
Archipelago, tym mocniej byłem przekonany: oto jest mój ideał. Zapowiadało się
zatem więcej niż dobrze…
...a i
pierwsze wrażenie było bardzo, bardzo pozytywne. Ładnie ilustrowane pudełko
okazało się nietypowo wysokie, co zwiastowało bogatą zawartość. Wewnątrz
znajdziemy ciekawie zaprojektowaną wypraskę, która ma tyle samo zwolenników, co
przeciwników; teoretycznie jest ona wykonana tak, by wykorzystywać ją w trakcie
gry i nie wykładać wszystkich kafelków, żetonów, kart i co tam jeszcze fabryka
dała bezpośrednio na stół. Pomysł tyleż ciekawy, co – jak wyszło w praniu –
totalnie niepraktyczny. Gra zajmuje bowiem zbyt wiele miejsca po rozłożeniu i
pudełka zwyczajnie nie ma już gdzie postawić. Przydaje się tylko pojemnik na
kafelki terenu, co do którego niektórzy zgłaszali spore wątpliwości, jednak w
mojej wersji wszystkie elementy mieszczą się w nim wzorowo.
Przy
omawianiu oprawy warto się zatrzymać na moment i pochylić nad poziomem grafik.
Te zaś są prześliczne! Fantastycznie wyglądają zwłaszcza kafelki terenu – pełne
soczystych barw i tak wielu szczegółów, że stanowią istne dzieło sztuki. Sęk
jednak w tym, że jakość grafiki w grach planszowych stanowi wartość podrzędną
wobec jej funkcjonalności. A z tym niestety już tak różowo nie jest. Bowiem na
ślicznych kafelkach terenu, wśród masy drobiazgów pełniących wyłącznie funkcję
estetyczną, znajdują się ważne z punktu widzenia mechaniki domki, w żaden
sposób niewyróżnione graficznie, maciupkie i – co gorsza – w kilku różnych
typach. Ten problem na szczęście da się obejść, bowiem łączna liczba wyraźnie
widocznych pól zasobów i domków jest stała dla każdego kafelka. Gorzej jest
jednak z planszą akcji: nie dość, że jest malutka jak na swoją zawartość
informacyjną, to jeszcze upstrzono ją szczegółami, ozdóbkami i jaskrawymi
kolorami aż do granic absurdu, przez co nietrudno dostać oczopląsu i stracić
mnóstwo czasu na odszukanie właściwego pola akcji. Tak więc o ile poziom oprawy
graficznej wypada pochwalić – to jedna z najładniejszych gier na rynku! – o
tyle z funkcjonalnością jest dość słabo.
Mechanika
Po
zapoznaniu się z zasadami gry byłem już niemal pewien: to jest ideał.
Archipelago to złożona strategia ekonomiczna, zgrabnie łącząca rozmaite mechaniki
w żywy, oddychający organizm; leży gdzieś pośrodku pomiędzy ciężkim, przeliczalnym
eurosem a pełnym interakcji ameritrashem. Z gier tego pierwszego typu bierze
potężny silnik ekonomiczny i rozwiązania typowe dla worker placementów, z
drugiego zaś – mnogość możliwości, pewną nieprzewidywalność i bardzo rozwinięte
wzajemne oddziaływanie graczy na siebie.
W
Archipelago będziemy budować swoje mocarstwo kolonialne, eksplorując kafelki
terenu i odkrywając nowe wyspy, a także umiejętnie wykorzystując pozyskiwaną na
nich siłę roboczą i surowce. W przeciwieństwie do strategicznych ameritrashy
nie ma tutaj walk ani typowej kontroli terenu; wzniesione przez nas budynki
mogą być wykorzystane przez każdego, a zasoby są dostępne dla wszystkich. Z
tego też powodu spore znaczenie ma kolejność graczy, ta zaś ustalana jest w
drodze nietypowej licytacji – zwycięzca nie tyle zyskuje pierwszeństwo, co
możliwość ustalenia kolejności wszystkich graczy. Stwarza to przestrzeń do
rozwinięcia skrzydeł przez kolejny ciekawy mechanizm, a mianowicie
nieograniczone negocjacje. Dosłownie nieograniczone – nie są obwarowane zasadami
w absolutnie żaden sposób; można dowolnie kupczyć obietnicami, zasobami czy
pieniędzmi niezależnie od fazy gry. Przypomina to nieco Grę o Tron, ale
Archipelago jest o wiele, wiele bardziej złożone – i tym samym negocjacje
pojawiają się częściej, w rozmaitych momentach i dotyczą zróżnicowanych
zagadnień. Przegrałeś licytację o ustalanie kolejności? Możesz spróbować
przekupić zwycięzcę, by umieścił cię na drugim miejscu. Chcesz spokojnie zebrać
ryby z akwenu, gdzie statki ma również twój przeciwnik wykonujący akcję przed
tobą? Zaoferuj mu jedną z trzech zebranych ryb. Chcesz, by w fazie
rozwiązywania kryzysów (o tym za moment) przeciwnik przywrócił do aktywnego stanu
twoich robotników? Obiecaj mu, że w następnej turze odwdzięczysz się tym samym.
Możliwości jest bez liku.
Kryzysy
to kolejny mechanizm skłaniający do interakcji. W momencie ich wystąpienia wszyscy
robotnicy na archipelagu buntują się, a obłaskawić ich można jedynie płacąc
wskazanym na karcie zasobem. Tyle że jedna kostka zasobu pozwala przywrócić
kilku robotników – czasem nie uda nam się obłaskawić wszystkich i wtedy musimy
prosić o pomoc współgraczy lub przeciwnie, to my mamy tak dużą ilość wymaganego
zasobu, że możemy zaoferować wsparcie innym… oczywiście nie za darmo.
Robotnicy,
których nie przywrócimy, nie tylko staną się dla nas niedostępni w danej turze,
ale zwiększą także poziom buntu archipelagu. Gdy ten będzie wyższy niż jego
aktualna populacja, wszyscy przegrywają (chyba, że ktoś ma ukryty cel
Separatysty – o czym później). Poziom buntu zwiększa się też wraz z ilością
bezrobotnych mieszkańców wysp – a tych jest tym więcej, im więcej terenów
odkrywamy (każdy domek na kafelku to jeden niezatrudniony robotnik) i im więcej
surowców jest na rynku (duża podaż towarów – spada popyt na pracę zbieraczy). O
tym, ile jest w grze złożonych zależności, można by pisać jeszcze długo. Mogę
was jedynie zapewnić, że moduł ekonomiczny usatysfakcjonuje zaawansowanych
graczy, a ci początkujący nie powinni mieć problemów ze zrozumieniem jego
działania.
Wypadałoby
jeszcze wspomnieć o systemie akcji – który jest dość klasycznym worker
placementem z blokowaniem pól, ale zawiera oczywiście kilka ubarwiających go
twistów; a także o kartach ewolucji – budynkach i postaciach dających trwałe
ulepszenia. Mają one zmienny koszt – każdą z nich można obracać, co zwiększa
lub zmniejsza koszt zakupu, jednak po trzeciej takiej operacji karta jest
niszczona, a na jej miejsce losuje się nową. Dodatkowo można przy tym uruchomić
losowe wydarzenie i…
…i
wierzcie mi, że w powyższych akapitach jedynie liznąłem mechanikę Archipelago
przez papierek. A mógłbym wam jeszcze opowiedzieć, jaki to fajny wątek
przygodowy przemycono w zasadach eksploracji… no już dobrze, dobrze.
Instrukcja
napisana jest na tyle klarownie, że opanowanie zasad jest czasochłonne jedynie
ze względu na ich ilość, a nie niejasność. Ponadto póki co udawało mi się w
niej znaleźć odpowiedź na wszelkie dylematy, jakie pojawiały się w trakcie gry.
Grywalność
Trybków i
trybików tutaj jak w szwajcarskim zegarku – ale jak ta machina działa? Ano,
widzicie, czasem nawet najlepszy egzemplarz musi wylądować u zegarmistrza.
Żebyśmy
się dobrze zrozumieli: generalnie gra działa bardzo dobrze. Jest świetnie
zbalansowana, głęboko przemyślana, a każde rozwiązanie ma swój sens i
harmonicznie wpasowuje się w pozostałe. Trzeba jej jednak wytknąć kilka
poważnych wad.
Po pierwsze, nietypowy system punktacji ma swoje minusy.
Mówiłem, że nie jest to typowy area control? Na początku gry losujemy jeden cel
wspólny dla wszystkich i po jednym celu indywidualnym dla każdego. Warunki
punktacji są dość wymyślne i w efekcie najczęściej realizuje się je mimochodem,
a nie otwarcie dążąc do nich. Sprawy nie ułatwia Separatysta – zdrajca, który
wygrywa grę, kiedy zostaje ona zakończona w wyniku buntu. Wielu graczy usuwa
ten cel i nie jest to bynajmniej zły pomysł. Rozważaliśmy też ze współgraczami
dodanie własnych, bardziej klasycznych zasad (np. punktacja za największą ilość
kontrolowanych regionów), ale z drugiej strony myślę, że wtedy ta oryginalna
gra stałaby się strasznie... typowa. Lekarstwem może być losowanie większej
ilości celów, ale hej – my tu o home rulesach, a tymczasem w recenzji bronić
musi się to, co sklecił autor gry.
Po drugie, brak wyraźnego end-game'u. Najczęściej
pojawiającym się zarzutem jest przypadkowy moment zakończenia gry, niezwiązany
z rozwojem sytuacji na stole. Wraz z kartą celu każdy gracz dostaje warunek, po
którego spełnieniu gra jest automatycznie przerywana. Warunek, tak jak i cel,
jest niejawny, ale globalny – zatem wpływają na niego działania wszystkich
graczy. Przez to osobista kontrola nad chwilą zakończenia bywa mocno
ograniczona. Gra się w pewnym momencie po prostu urywa... i znów - można by
wyznaczyć z góry określoną ilość tur albo postawić inne, jasne i znane warunki
zakończenia. Tyle, że to już nie byłoby Archipelago, lecz kolejna gra z typowym
i powielonym niejednokroć rozwiązaniem.
Po trzecie – gra jest za długa. Grałem w wariant krótki i
średni, partie trwały tyle, że wariant długi to chyba osiąga wartości z poziomu
Twilight Imperium :) warunki zakończenia gry są większości trudne do
osiągnięcia, a niekiedy nierealne (kiedy np. warunek dotyczy określonej ilości
miast, a żaden z graczy ich nie buduje). Być może w doświadczonej ekipie
wariant krótki naprawdę jest krótki...
Po czwarte - możliwości jest dużo, ale do czego one
prowadzą? O miastach wspomniałem nieprzypadkowo – z jednej strony mamy w grze
sporo budynków, a w połączeniu z oryginalnym (znów!) systemem własności i
kontroli, miasta powinny odgrywać znaczącą rolę. Tyle, że jeszcze nie zdarzyło
mi się, by ich budowanie było naprawdę potrzebne. I to jest ogólny problem tej
gry: można robić mnóstwo rzeczy, ale nie wynika z nich nic lub niełatwo te
akcje podejmować w sposób efektywny. Trudno jest tu skonstruować długofalową
strategię – bo raz, że przez kryzysy i sporą interakcję sytuacja zmienia się
bardzo dynamicznie, a dwa – partia może skończyć się w najmniej spodziewanym
momencie, którego nie sposób przewidzieć.
I po piąte – skalowanie do ilości graczy pozostawia nieco do
życzenia. Archipelago najlepiej działa w pełnym, 5-osobowym składzie (lub
ewentualnie 4-osobowym). W mniejszej grupie jest jak najbardziej grywalne,
nawet w parze sprawdza się bardzo fajnie, ale jego pełny, interakcyjny
potencjał jest wyzwalany wyłącznie w licznym gronie.
Mam czasem wrażenie, że Archipelago to gra, która wygląda
potężnie na papierze i ogromną satysfakcję sprawia poznawanie jej mechanizmów i
założeń. Ma wiele oryginalnych, niebanalnych rozwiązań, które idealnie
wpasowują się w temat i mechanikę; czuć, że została zaprojektowana w sposób
dalece przemyślany. Sęk jednak w tym, że w praktyce sporo rzeczy nie wygląda
już tak dobrze, na jakie się zapowiadało. To typ gry, w której punkty mają (i
powinny mieć) znaczenie drugorzędne, a kluczowy jest gameplay. Czy takie
podejście, pasujące do komputerowych gier strategicznych i trybu wolnej gry,
sprawdza się w grze planszowej? Częściowo nie i na pewno osoby szukające
bezpośredniej rywalizacji i lubiące ścibić punkciki odbiją się od niej. Jeśli
jednak ktoś ceni świetnie zaprojektowane i naoliwione mechanizmy, a także mocne
odbicie klimatu w mechanice – nie zawiedzie się. To gra piękna, przemyślana, w
wielu punktach oryginalna i z genialnym modułem ekonomicznym. Pomimo wad ląduje
u mnie w ścisłym topie, czuję jednak, że do zapewnienia jej długiego żywota na
stole będę potrzebował garści domowych zasad.
Ocena: 9/10
Metryczka
Plusy:
- piękne wydanie
- przystępna, kompletna instrukcja
- udany kolaż świetnie działających mechanik
- wysoka, swobodna interakcja między graczami
- świetny moduł ekonomiczny
Minusy:
- brak wyraźnego zakończenia gry
- dyskusyjne zasady punktacji
- umiarkowana skalowalność
- nieco za długa (pomimo różnych wariantów długości gry)
Dla
kogo:
- dla tych, którzy lubią złożone, wyśmienicie zaprojektowane gry leżące pomiędzy euro a ameritrashami; dla poszukujących gier oryginalnych; dla lubiących interakcje; dla ludzi mających sporo czasu; dla fanów gier z klimatem
Dane:
Liczba
graczy: 2 - 5 osób
Wiek:
od 12 lat
Czas
gry: 1-4 h
Wydawca: Ludically
Cena:
od 250 zł
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz