poniedziałek, 13 października 2014

Lords of Waterdeep

Bardzo typowy, pozbawiony klimatu, odtwórczy do bólu worker placement - takie podsumowanie recenzji można by napisać po pobieżnym kontakcie z Lords of Waterdeep. Diabeł jednak jak zwykle tkwi w szczegółach.

Lords of Waterdeep to bodaj pierwsza próba oparcia planszówki wykorzystującej licencję D&D o prawidła rządzące eurogrami. Uniwersum Lochów i Smoków aż prosi się o wykorzystanie swego potencjału fabularnego w grze planszowej, stąd dotychczas mieliśmy do czynienia z linią produktów będących klasycznymi ameritrashami. No, bo jak tu uwypuklić fabułę w eurogrze? Jak się zaraz przekonamy - twórcy Lordów też nie wiedzieli, dlatego skupili się na zgoła czym innym. Ale po kolei...

Oprawa i wykonanie
 

Gra przykuwa uwagę od pierwszego wejrzenia – stylizowane pudełko z klimatyczną grafiką wygląda naprawdę ciekawie. W środku znajdziemy funkcjonalną, świetnie zaprojektowaną wypraskę, która pozwala na utrzymanie porządku wśród elementów gry i przyspieszenie setupu. Coś takiego powinno być standardem! Sęk jednak w tym, że pudełko powinno leżeć na płasko, inaczej żetony i kostki wypadają ze swoich miejsc i całe pieczołowite zwijanie gry po rozegranej partii jest na nic.

Wszystkie elementy są bardzo porządnie wykonane i tyczy się to zarówno planszy (choć w naszym egzemplarzu jest nieco wygięta), jak i żetonów oraz kafelków o fantazyjnych kształtach (vide pieniądze i budynki). Karty jednakowoż warto wpakować do koszulek, bo chociaż nie trzymamy ich w ręce i zbyt często nie tasujemy, to zastosowany materiał sprawia, że łatwo ścierają się na brzegach. Poza tym w pudełku znajdziemy sporo drewna i ładną, kolorową instrukcję.

Graficznie to jedna z najlepiej wykonanych gier, z jakimi miałem do czynienia – a już na pewno najładniejsze euro. Grafiki są najwyższej jakości, a zastosowana ikonografia tyleż urodziwa, co czytelna. 

Klaudia: Prawdę powiedziawszy, nie widziałam ładniejszej gry. Oczywiście, ktoś może się ze mną nie zgodzić twierdząc, że przecież Robinson Crusoe jest lepszy czy nic nie dorównuje figurkom statków kosmicznych z Twilight Imperium. I nie będę mogła zaprzeczyć. Lords of Waterdeep ma w sobie jednak coś, co sprawia, że grafika zachwyca i zapada w pamięć. Dla mnie jest ona po prostu słodka i śliczna, ale nie przesadnie cukierkowa. Już na samym początku bardzo spodobało mi się pudełko - nieklasyczne, z ornamentami przypominającymi płaskorzeźby w jakieś dawnej świątyni. To, co znajdziemy w pudełku, utrzymane jest w takiej samej stylistyce. Począwszy od planszy, która sposobem wykonania nieco przypomina konwencję Świata Dysku (jest wg mnie lekko niepoważna), przez karty z bardzo estetycznymi grafikami, aż do bardzo pomysłowych żetonów pieniędzy, które nawiązują bezpośrednio do wzorów na pudełku. Elementy gry są wykonane i  bardzo porządnie, i w sposób przyciągający wzrok.
 
Mechanika 
Lords of Waterdeep garściami czerpie ze Świata Dysku: Ankh Morpork. Podobnie jak w grze na motywach powieści Pratchetta, wcielamy się w jednego z Lordów trzęsących miastem. Każdy z nich zdobywa dodatkowe punkty zwycięstwa w inny sposób, a ich tożsamości pozostają niejawne dla współgraczy do końca rozgrywki. Podobnie jak  w Ankh-Morpork, zagrywamy agentów na określone obszary, a współgraczom psujemy krew kartami intryg – inspiracje są aż nadto widoczne.

Jednak Lords of Waterdeep to bardziej dojrzały, choć wciąż stosunkowo lekki tytuł. Mechanicznie jest to typowy worker placement – gracze naprzemiennie przydzielają swoich robotników (tutaj agentów) do wybranych pól na planszy i wykonują przypisane im akcje. Rzecz została jednak odpowiednio urozmaicona.

Celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów zwycięstwa przed upływem ósmej tury. Te zaś otrzymuje się za wykonywanie zadań (questów). „Cóż to, roleplay w euro?!” – zakrzykną niektórzy. Otóż nie; wykonanie zadania sprowadza się do odrzucenia określonej ilości kolorowych kosteczek i pieniędzy. Sytuację komplikuje fakt, że zadania dzielą się na różne rodzaje, a poszczególni Lordowie zyskują w finalnym rozliczeniu bonusowe punkty za wykonane questy określonego typu. Zasoby (kosteczki i pieniądze) pozyskujemy wykonując odpowiednie akcje na planszy. Do tego dochodzą budynki (po zakupieniu stają się nowym polem akcji dostępnym dla wszystkich graczy, jednak właściciel zyskuje rozmaite profity niczym w Le Havre) oraz karty intryg, którymi szkodzimy przeciwnikom (rzadziej) lub robimy dobrze sobie (częściej).

Jak widać, w założeniach gra jest prosta jak budowa cepa, a instrukcja napisana na tyle dobrze (opatrzona zresztą licznymi przykładami i grafikami), że nawet początkujące osoby nie będą miały z nią problemów. Co więc w niej takiego ciekawego? 
Grywalność
Przechodzimy tutaj do sedna. Proste reguły i mnogość opcji – to recepta na udaną grę. Ogromną zaletą Lordów jest to, że możemy zasiąść do gry po jednokrotnej lekturze instrukcji i śmiało grać w nią z ludźmi, którzy nie mają na co dzień do czynienia z planszówkami. Większość istotnych informacji podanych jest w intuicyjnej, graficznej formie, jednak do gry potrzebna jest osoba władająca językiem angielskim – trochę tekstów znajduje się na kartach i budynkach.

Jak w każdym worker placement, kluczowe jest właściwe planowanie i ubieganie przeciwników w ich zamiarach. Możemy blokować pola interesujące naszych współgraczy, podbierać im zadania (gdy już domyślamy się, na jakich typach questów im zależy), a także szkodzić intrygami, zmuszając np. do wykonania podrzuconego przez nas zadania (a ma to o tyle sens, że po każdej akcji możemy ukończyć tylko jednego questa, o ile rzecz jasna spełniamy warunki). Pomimo pozornej prostoty wyborów do podjęcia jest naprawdę sporo, przez co nuda nie pojawia się zbyt szybko.

Ogromną zaletą gry jest jej skalowalność; za sprawą zmiennej, zależnej od ilości graczy liczby agentów, na planszy zawsze jest ścisk i ostra rywalizacja. Lordowie świetnie nadają się dla dwóch osób (tak też gram najczęściej), jednak równie dobrze radzą sobie przy większym składzie. Poziom interakcji już w grze dwuosobowej jest spory, łatwo więc wyobrazić sobie, co dzieje się przy komplecie graczy. Warto wszakże zaznaczyć, że nie jest to „chamska” interakcja – przeciwnikom nie można w zasadzie jakoś szczególnie zaszkodzić ani tym bardziej kogoś wyeliminować, jedynie bardzo nieliczne karty intryg polegają na bezpośredniej akcji typu odebrania komuś kosteczki. 

A co z tą wzmiankowaną we wstępie fabularnością? Cóż – teoretycznie jest jej w tej grze od groma. Każdy z Lordów to ważna dla uniwersum osobistość, z których identyfikacją fani D&D nie będą mieć problemu. Wszystkie karty posiadają fluff texty, a blisko połowę instrukcji zajmuje opis budynków wraz z ich fabularnym umocowaniem w świecie Forgotten Realms. Wspomniane przeze mnie wcześniej kosteczki – główny „zasób” w grze – symbolizują poszukiwaczy przygód, przynależących do różnych klas, odpowiednio czarodziejów, kapłanów, wojowników i łotrzyków. Celowo nie mówiłem o tym wcześniej, bo… niestety, ale w praktyce Lords of Waterdeep sprowadza się do dosłownego pobierania i wydawania kosteczek. Trzeba bardzo bujnej wyobraźni i wiele samozaparcia, by stworzyć sobie w umyśle plastyczną wizję, w której to drużyna złożona z czterech kapłanów, dwóch wojowników i maga schodzi do podziemi zapomnianej kaplicy, by złoić tyłek potworowi i wynieść z niego skrzynię złota. Jeśli ktoś to potrafi – gratuluję, ja jednak, mimo bujnej wyobraźni i cenienia klimatu w grach, nie byłem w stanie przestać myśleć o tych nieszczęsnych kolorowych kosteczkach inaczej, niż jak o zwyczajnych zasobach. Fluff pozostaje obok rozgrywki i jest zupełnie pomijalny, a szkoda. Paradoksalnie, łatwiej było mi poczuć klimat w określanej jako sucha Terra Mystica niż tutaj.  

Klaudia: Na temat mechaniki w LoW ciężko napisać coś ponad to, co zostało zawarte powyżej. Jest ona prosta, bardzo przyjemna, raczej nie sprawiająca problemów. Gra pomimo problemów z fabularyzacją rozgrywki jest zajmująca i choć sprowadza się ona do pobierania i wydawania kosteczek, wcale nie ujmuje jej to uroku i radości płynącej z kolejnych rozegranych partii. Pomimo, że tytuł nie jest szczególnie losowy i mamy wpływ na większość rzeczy, pozycja ta jest bardzo regrywalna. Któregoś razu w wakacje ogrywaliśmy LoW przez znaczną część tygodnia (faktem jest, że potem nastąpiła dłuższa przerwa od tej pozycji), ale z całą pewnością nie wynikało to z powtarzalności czy monotonii kolejnych rozgrywek. Wydaje mi się, że przytrafiłoby się to każdej grze, którą jako jedyną ktokolwiek chciałby torturować codziennymi partiami przez dłuższy okres ;) 

Jeśli chodzi o skalowalność, uważam, że w podstawkę najprzyjemniej gra się we dwójkę - na planszy nie panuje taki ścisk jak w przypadku czterech graczy, a tura nie kończy się po wystawieniu dwóch czy trzech agentów. Przy większej grupie osób ilości zasobów potrzebne do realizacji pewnych questów zaczynają być horrendalnie wysokie w stosunku do liczby kostek, które jesteśmy w stanie fizycznie zdobyć w trakcie wykonywania dwóch czy trzech akcji. W tej sytuacji pewnym rozwiązaniem jest oczywiście wysłanie swojego agenta do Waterdeep Harbor, gdzie prócz zagrania intrygi mamy jeszcze możliwość wykonania dodatkowej akcji na koniec tury, lub też ukończenia jednego z questów fabularnych, który daje nam raz na turę możliwość dostawienia swojego agenta na pole zajęte już przez przeciwnika. Są to sposoby jednak bardziej doraźne. Gra na cztery i więcej osób znacznie lepiej skaluje się z dodatkiem Scoundrels of Skullport, który dodaje sporo nowych obszarów, a tym samym zdobycie rzadkich zasobów jak białe czy fioletowe kostki staje się znacznie łatwiejsze.

Podsumowanie 
Lords of Waterdeep jest przykładem tego, że można zrobić świetną grę nie próbując wynaleźć koła na nowo. Wszystkie elementy Lordów znamy już z innych gier - wystarczyło jedynie zatrudnić kucharza, który połączył znane składniki w smaczną potrawę. A że tę potrawę można jeszcze polać pysznym sosem (mowa tu o rozszerzeniu Scoundrels of Skullport), otrzymujemy doskonały produkt na długie jesienno-zimowe wieczory. Praktycznie wszystko w tej grze jest dobrze zrealizowane i wyważone – rozłożenie akcji, interakcja, skalowalność. Drobne wątpliwości budzi u nas jedynie balans questów – mamy wrażenie, że niektóre ilości punktów zwycięstwa otrzymywane w nagrodę są wzięte z kapelusza. To jednak drobiazg – gra jest atrakcyjna wizualnie, dopracowana mechanicznie i – jeśli komuś chce się angażować – posiada rozbudowane tło fabularne. Niewiele tytułów moglibyśmy polecić każdemu, ten – z pewnością!

Ocena: 9/10

Metryczka 
Plusy:
  • piękne wydanie
  • proste zasady i dobra instrukcja
  • świetna skalowalność
  • lekka, lecz nie banalna
  • wysoce regrywalna
Minusy:
  • niektóre questy wydają się być niezbalansowane
  • niewykorzystany potencjał klimatu
Dla kogo:
  • dla miłośników prostego i przystępnego, ale satysfakcjonującego euro; dla dwóch osób i dla większych grup; jako danie główne albo filler
Dane:
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 1 h
Wydawca: Wizards of the Coast
Cena: od 140 zł

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz