poniedziałek, 7 lipca 2014

Terra Mystica

Terra Mystica zwróciła naszą uwagę – paradoksalnie jak na eurogrę – tematyką i klimatem. Planszowa opowieść o fantastycznych rasach zasiedlających dziewiczą ziemię – brzmi ujmująco, nieprawdaż?

Oprawa i wykonanie 
Opatrzone sympatyczną grafiką pudełko jest spore i ciężkie jak na euro. W środku poza planszą i instrukcją znajdziemy ogromną ilość drewnianych znaczników i niewiele mniej żetonów. Pod względem ilości elementów Terra Mystica niezaprzeczalnie robi wrażenie, a jak z ich jakością? Na szczęście nie ma tu żadnej niemiłej niespodzianki – wszystko wydrukowane jest na grubej tekturze, a o drewno siłą rzeczy nie ma się co martwić.

Najważniejsza jest rzecz jasna plansza – utrzymana w dość kolorowej, ale nieprzesadzonej stylistyce. Poza głównym obszarem gry – składającym się z heksów terenu – znajdziemy tor punktacji, pola na znaczniki tur i pola akcji. Do rozłożenia elementów nie mam zastrzeżeń – jest ładnie i funkcjonalnie. Osobno mamy arkusz z torami kultów (choć wydaje mi się, że można było wzorem Tzolk’ina umieścić ten element na głównej planszy) oraz 7 dwustronnych kart ras (co łącznie daje aż 14 możliwości!).

Jak przystało na euro, gra komunikuje się z nami poprzez ikonografię. Zarówno oznaczenia na głównej planszy, jak i kartach graczy są w pełni intuicyjne i już w trakcie pierwszej partii można łatwo złapać o co chodzi. Wątpliwości mogą pojawić się co najwyżej przy pewnych specjalnych zdolnościach ras. 

Klaudia: Wykonanie i oprawa gry są absolutnie świetne. Wszystkie oznaczenia są jasne i zrozumiałe, „pismo obrazkowe” przekazuje dokładnie to, co powinno i nie pozostawia wątpliwości, jak to się czasem dzieje w innych tytułach. Plansza jest bardzo estetyczna i wytrzymała (nasza kopia gry miała bliskie spotkanie z psimi łapami), to samo tyczy się kafelków terenu. Osobiście bardzo podobają mi się drewniane znaczniki – uważam je za znacznie lepsze i bardziej klimatyczne niż standardowe tekturowe żetony. 

Mechanika 
W dużym uproszczeniu można rzec, że Terra Mystica to gra o terramorfowaniu terenu i rozwijaniu swojej rasy. W gronie od 2 do 5 osób każdy przewodzi jednej z ras i stara się w przeciągu 6 tur jak najlepiej rozwinąć – najwięcej punktów zwycięstwa przyznawanych jest graczowi, który najskuteczniej prowadził ekspansję. Ale po kolei.

Jak już wspomniałem, ras jest 14; każda z nich ma swoją specjalną cechę aktywną od początku gry, a także drugą, odblokowywaną przez wzniesienie Twierdzy. Niektóre rasy różnią się także kosztami wznoszenia budynków i startowymi zasobami. Ponadto każda z nich ma swój preferowany teren i tylko na nim może stawiać budynki; podstawową akcją staje się więc terramorfowanie, czyli przekształcanie dowolnego pola w swoje preferowane (lub pośrednie). Koszt tej akcji symbolizowany jest przez łopaty, przez co w naszym gronie dorobiła się ona sympatycznego miana łopatowanie. Na odpowiadającym naszej rasie terenie możemy wznosić budynki – poczynając od osad, które można następnie rozwinąć w bardziej zaawansowane konstrukcje. Poza łopatowaniem i budowaniem mamy szereg innych opcji do wyboru: rozwinięcie ulepszeń, wykorzystanie akcji z planszy lub żetonów, wysłanie kapłana do kultu – jest tego sporo i może to przysporzyć bólu głowy. Musimy umiejętnie planować swoje działania, a także rozsądnie gospodarować zasobami.

Jeśli zaś o zasoby chodzi, to świetnie rozwiązano ich kwestię. Każdy kolejny budynek lądujący na planszy odsłania symbole na karcie gracza, determinujące dochód. Dzięki temu od razu widoczne jest, ile czego pobieramy w fazie dochodów. Zasoby to złoto, robotnicy, kapłani oraz moc (mana). Ciekawy jest system przepływu tej ostatniej: każda rasa dysponuje 12 znacznikami mocy rozłożonymi na trzech polach, zwanych naczyniami. Używać można tej znajdującej się w trzecim naczyniu (przesuwana jest wtedy do pierwszego i może być zregenerowana) lub w drugim (jednak wtedy tracona jest bezpowrotnie). Odrębną kwestią są kapłani – są bardzo cennym zasobem, gdyż każdy gracz dysponuje tylko siedmioma, a wykorzystuje się ich do przeróżnych działań. Po pierwsze, kapłanami opłaca się wszelkie ulepszenia, jak niższy koszt produkcji łopaty czy Żegluga, pozwalająca pomijać rzekę. Żeby było weselej – wszystkie ulepszenia są wielostopniowe. Ponadto, a może przede wszystkim, kapłanów wysyła się do kultów żywiołów; pozycje na torach kultów są niezmierne ważne przy podsumowaniu punktacji i nieraz przesądzają o zwycięstwie.

Generalnie mechanika jest bardzo złożona, ale wszystko świetnie się ze sobą zazębia i działa jak w szwajcarskim zegarku. Elementy gry są bardzo mocno ze sobą związane, za każdym rozwiązaniem kryje się głębszy zamysł. Instrukcja zaś napisana jest na tyle przystępnie, że zasady nie powinny nikomu nastręczyć trudności, wszelkie zaś wątpliwości powinny rozwiać rozliczne przykłady. W porównaniu jednak np. do Le Havre reguły są bardziej złożone, a pierwsze partia w większości wypadków upłynie pod znakiem ciągłego zerkania do instrukcji. Pomimo prostej ikonografii jest tutaj trochę zasad do przyswojenia. 

Grywalność 
Terra Mystica sprawia niesamowitą frajdę. Z jednej strony zmusza do sporego wysiłku intelektualnego, planowania daleko w przód i elastycznego dostosowywania się do zmiennych warunków na planszy. Z drugiej zaś – jest w niej coś niesamowicie sielskiego i relaksującego; pomimo swojego niewątpliwego ciężaru nie wypala szarych komórek i nie wymęcza tak, jak przeciętny eurosuchar. Być może to kwestia klimatu i tematyki, a być może kołderki, która nie jest tu nadmiernie krótka. Owszem, mamy sporo akcji do wyboru i zawsze ktoś nas uprzedzi i weźmie cenny bonus z kapłanem, jednak nie ma tutaj tak silnej presji, jak w podobnych tytułach. Dróg do zwycięstwa jest wiele i choć oczywiście kluczowe jest zajęcie jak największej ilości pól, to nawet będąc w tym elemencie w tyle możemy nadrobić stracone punkty w inny sposób. Warto przy tym wspomnieć, że grę uprzyjemnia punktowanie praktycznie każdej akcji i nie ma tutaj poczucia zmarnowanego ruchu, gdy ktoś zniweczy nam plan i zmuszeni jesteśmy zrobić coś innego niż zakładaliśmy. Oczywiście, dla niektórych może to być wadą – dlatego wypada to podkreślić. Generalnie negatywnej interakcji jest niewiele; gracze mogą co prawda zabierać sobie co smakowitsze bonusy, wykorzystywać najlepsze bonusy i akcje przed innymi albo złośliwie terramorfować przeciwnikom teren, jednak nigdy nie są to działania bardzo inwazyjne. Z drugiej jednak strony, pomimo nacisku na optymalizację, gra nie zamienia się w pasjans i musimy stale obserwować poczynania innych – zwłaszcza na torach kultów.

Losowość praktycznie nie występuje; ogranicza się jedynie do innych w każdej partii żetonów Punktacji (determinujących, jakie akcje będą premiowane w danej turze) i Bonusów (każdy gracz wybiera jeden z nich na początku tury). W ten prosty sposób udało się wyeliminować jakąkolwiek przykrą losowość w rozgrywce, nie umniejszając jednocześnie regrywalności. A ta jest bardzo duża, głównie za sprawą ilości dostępnych ras. 

Terra Mystica sprawdza się zasadniczo przy dowolnym stanie osobowym. Przy 4 i 5 osobach każda partia jest bardzo intensywna, charakterystyczna jest ciasnota na planszy i walka o co lepsze akcje i miejsca na torach kultów. W takim też składzie powinno się grać w ten tytuł, by wycisnąć z niego maksimum grywalności. Jednocześnie jednak sama formuła rozgrywki jest na tyle relaksująca, że sprawdza się również i na 2 graczy. Mechanizm premiujący wznoszenie budynków w sąsiedztwie innych graczy sprawia, że nawet w mniejszym gronie interakcja nie spada do zera. Lojalnie ostrzegam, że gra najlepiej sprawdza się przy 4 osobach, choć wariant dwuosobowy jest w pełni grywalny i jeśli ktoś kupuje Terrę z myślą o tylko jednym współgraczu, to nie będzie to zły wybór.

Deklarowany na pudełku czas gry to 30 minut na osobę i w zasadzie jest to prawda; rozgrywka może się dłużyć, jeśli gracze będą się ostro zastanawiać nad swoimi ruchami (a jak już wspominałem – możliwości jest sporo). Niemniej jednak nawet przy 5 osobach czas rozgrywki jest w pełni akceptowalny, a partie nie dłużą się.

Na koniec warto pochylić się nad niedostatkami gry. Przede wszystkim – instrukcja, choć niezła, pozostawia czasem pewne wątpliwości i zmusza do internetowych poszukiwań odpowiedzi. Po wtóre – choć rasy są dobrze zbalansowane, to jednak niemożnością jest, by wszystkie 14 było na idealnym, równym poziomie. Z tego też powodu niektóre są trudniejsze w prowadzeniu od innych i grając nimi łatwiej o błąd, który ciężko będzie odrobić. Zbyt słabi zdają się Czarnoksiężnicy, a zbyt silne – Krasnoludy i Niziołki; braki w balansie są tym bardziej problematyczne, że gracze nie mają praktycznie możliwości skutecznego uprzykrzania życia innym i sprawnie punktująca rasa jest w zasadzie niepowstrzymana. 

Klaudia: Terra Mystica cechuje się skomplikowaną i złożoną mechaniką, która na szczęście nie jest jednak na tyle przekombinowana, by utrudniać czy wręcz odbierać radość z rozgrywki. Gracz ma mnóstwo możliwości i granie bez jakiejkolwiek strategii rzadko przynosi dobry efekt. Gra wybacza błędy, ale nie należy liczyć, że wybijemy się i nadrobimy punkty, kiedy kompletnie zaniedbamy czy zignorujemy którąś z dostępnych akcji. Należy jednak zaznaczyć, że nie ma jednego dobrego ruchu – często zdarza się, że ktoś zabierze upatrzony przez nas bonus czy uprzedzi nas z wykonaniem akcji – gra oferuje wtedy alternatywne rozwiązania, które wcale nie muszą być gorsze. W tym miejscu gracz musi być przygotowany na spory wysiłek intelektualny – zmiana taktyki i dopasowanie swoich ruchów do aktualnej sytuacji na planszy to coś, co nierzadko zdarza się w trakcie rozgrywki. Losowość w grze praktycznie nie występuje, choć nie jestem jej zdeklarowanym przeciwnikiem. Mimo tego Terra jest bardzo regrywalna – wpływ na to ma chociażby ilość dostępnych ras, które pomimo drobnych potknięć wydają się raczej zbalansowane. Mnogość ras jest dodatkowym atutem, ale też i utrudnieniem – do każdej z nich należy podejść inaczej i dostosować taktykę do jej specjalnych zdolności.

Podsumowanie 
Terra Mystica pozostawia po sobie przyjemne wrażenie obcowania z głęboko przemyślanym i dopracowanym tytułem. Nieprzypadkowo zajmuje 5. lokatę na liście Boardgamegeek; jest to zdecydowanie jedna z najlepszych współczesnych gier. Ma dla nas wartość szczególną, gdyż była bramą do świata gier euro. Z pewnością sprawdzi się jako pierwszy, cięższy tytuł w kolekcji, ale nawet weterani nie powinni czuć się znudzeni. 

Ocena: 9/10

Metryczka

Plusy:
  • dopracowana w najdrobniejszych szczegółach, złożona mechanika
  • wygląd, wykonanie
  • klimat
  • dobra skalowalność

Minusy:
  • drobne problemy z balansem ras
  • jednak lepsza przy 4-5 osobach 

Dla kogo:
  • dla fanów złożonych eurogier, a także dla tych, którzy klasyczne euro uważają za zbyt suche; dla tych, którzy lubią rozbudowane, zazębiające się mechanizmy, brak losowości i ograniczoną interakcję

Dane:
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: ok. 100 minut
Wydawca: Bard
Cena: od 150 zł

2 komentarze:

  1. "dobra skalowalność", a chwilę potem "jednak lepsza przy 4-5 osobach". To jest skalowalna czy nie jest?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dlatego właśnie napisałem, że skalowalność jest "dobra", a nie "bardzo dobra" - gra ma mechanizmy sprawiające, że sprawdzi się przy każdej ilości graczy, i śmiało można ją kupić dla dwóch osób. Wciąż jednak gra na 4-5 osób sprawia moim zdaniem większą frajdę.

      Usuń