sobota, 2 kwietnia 2016

Archipelago

Gdybym miał wskazać cechy gry idealnej, byłyby to: złożona, rozbudowana mechanika, ściśle związana z tematem i łącząca wiele różnych rozwiązań; wyrazisty klimat; ładne, przyciągające oko wykonanie; oryginalne pomysły, wykraczające poza skostniałe szablony. Im więcej czytałem na temat Archipelago, tym mocniej byłem przekonany: oto jest mój ideał. Zapowiadało się zatem więcej niż dobrze…

Oprawa i wykonanie
...a i pierwsze wrażenie było bardzo, bardzo pozytywne. Ładnie ilustrowane pudełko okazało się nietypowo wysokie, co zwiastowało bogatą zawartość. Wewnątrz znajdziemy ciekawie zaprojektowaną wypraskę, która ma tyle samo zwolenników, co przeciwników; teoretycznie jest ona wykonana tak, by wykorzystywać ją w trakcie gry i nie wykładać wszystkich kafelków, żetonów, kart i co tam jeszcze fabryka dała bezpośrednio na stół. Pomysł tyleż ciekawy, co – jak wyszło w praniu – totalnie niepraktyczny. Gra zajmuje bowiem zbyt wiele miejsca po rozłożeniu i pudełka zwyczajnie nie ma już gdzie postawić. Przydaje się tylko pojemnik na kafelki terenu, co do którego niektórzy zgłaszali spore wątpliwości, jednak w mojej wersji wszystkie elementy mieszczą się w nim wzorowo.

Przy omawianiu oprawy warto się zatrzymać na moment i pochylić nad poziomem grafik. Te zaś są prześliczne! Fantastycznie wyglądają zwłaszcza kafelki terenu – pełne soczystych barw i tak wielu szczegółów, że stanowią istne dzieło sztuki. Sęk jednak w tym, że jakość grafiki w grach planszowych stanowi wartość podrzędną wobec jej funkcjonalności. A z tym niestety już tak różowo nie jest. Bowiem na ślicznych kafelkach terenu, wśród masy drobiazgów pełniących wyłącznie funkcję estetyczną, znajdują się ważne z punktu widzenia mechaniki domki, w żaden sposób niewyróżnione graficznie, maciupkie i – co gorsza – w kilku różnych typach. Ten problem na szczęście da się obejść, bowiem łączna liczba wyraźnie widocznych pól zasobów i domków jest stała dla każdego kafelka. Gorzej jest jednak z planszą akcji: nie dość, że jest malutka jak na swoją zawartość informacyjną, to jeszcze upstrzono ją szczegółami, ozdóbkami i jaskrawymi kolorami aż do granic absurdu, przez co nietrudno dostać oczopląsu i stracić mnóstwo czasu na odszukanie właściwego pola akcji. Tak więc o ile poziom oprawy graficznej wypada pochwalić – to jedna z najładniejszych gier na rynku! – o tyle z funkcjonalnością jest dość słabo.


Mechanika
Po zapoznaniu się z zasadami gry byłem już niemal pewien: to jest ideał. Archipelago to złożona strategia ekonomiczna, zgrabnie łącząca rozmaite mechaniki w żywy, oddychający organizm; leży gdzieś pośrodku pomiędzy ciężkim, przeliczalnym eurosem a pełnym interakcji ameritrashem. Z gier tego pierwszego typu bierze potężny silnik ekonomiczny i rozwiązania typowe dla worker placementów, z drugiego zaś – mnogość możliwości, pewną nieprzewidywalność i bardzo rozwinięte wzajemne oddziaływanie graczy na siebie.

W Archipelago będziemy budować swoje mocarstwo kolonialne, eksplorując kafelki terenu i odkrywając nowe wyspy, a także umiejętnie wykorzystując pozyskiwaną na nich siłę roboczą i surowce. W przeciwieństwie do strategicznych ameritrashy nie ma tutaj walk ani typowej kontroli terenu; wzniesione przez nas budynki mogą być wykorzystane przez każdego, a zasoby są dostępne dla wszystkich. Z tego też powodu spore znaczenie ma kolejność graczy, ta zaś ustalana jest w drodze nietypowej licytacji – zwycięzca nie tyle zyskuje pierwszeństwo, co możliwość ustalenia kolejności wszystkich graczy. Stwarza to przestrzeń do rozwinięcia skrzydeł przez kolejny ciekawy mechanizm, a mianowicie nieograniczone negocjacje. Dosłownie nieograniczone – nie są obwarowane zasadami w absolutnie żaden sposób; można dowolnie kupczyć obietnicami, zasobami czy pieniędzmi niezależnie od fazy gry. Przypomina to nieco Grę o Tron, ale Archipelago jest o wiele, wiele bardziej złożone – i tym samym negocjacje pojawiają się częściej, w rozmaitych momentach i dotyczą zróżnicowanych zagadnień. Przegrałeś licytację o ustalanie kolejności? Możesz spróbować przekupić zwycięzcę, by umieścił cię na drugim miejscu. Chcesz spokojnie zebrać ryby z akwenu, gdzie statki ma również twój przeciwnik wykonujący akcję przed tobą? Zaoferuj mu jedną z trzech zebranych ryb. Chcesz, by w fazie rozwiązywania kryzysów (o tym za moment) przeciwnik przywrócił do aktywnego stanu twoich robotników? Obiecaj mu, że w następnej turze odwdzięczysz się tym samym. Możliwości jest bez liku.

Kryzysy to kolejny mechanizm skłaniający do interakcji. W momencie ich wystąpienia wszyscy robotnicy na archipelagu buntują się, a obłaskawić ich można jedynie płacąc wskazanym na karcie zasobem. Tyle że jedna kostka zasobu pozwala przywrócić kilku robotników – czasem nie uda nam się obłaskawić wszystkich i wtedy musimy prosić o pomoc współgraczy lub przeciwnie, to my mamy tak dużą ilość wymaganego zasobu, że możemy zaoferować wsparcie innym… oczywiście nie za darmo.

Robotnicy, których nie przywrócimy, nie tylko staną się dla nas niedostępni w danej turze, ale zwiększą także poziom buntu archipelagu. Gdy ten będzie wyższy niż jego aktualna populacja, wszyscy przegrywają (chyba, że ktoś ma ukryty cel Separatysty – o czym później). Poziom buntu zwiększa się też wraz z ilością bezrobotnych mieszkańców wysp – a tych jest tym więcej, im więcej terenów odkrywamy (każdy domek na kafelku to jeden niezatrudniony robotnik) i im więcej surowców jest na rynku (duża podaż towarów – spada popyt na pracę zbieraczy). O tym, ile jest w grze złożonych zależności, można by pisać jeszcze długo. Mogę was jedynie zapewnić, że moduł ekonomiczny usatysfakcjonuje zaawansowanych graczy, a ci początkujący nie powinni mieć problemów ze zrozumieniem jego działania.

Wypadałoby jeszcze wspomnieć o systemie akcji – który jest dość klasycznym worker placementem z blokowaniem pól, ale zawiera oczywiście kilka ubarwiających go twistów; a także o kartach ewolucji – budynkach i postaciach dających trwałe ulepszenia. Mają one zmienny koszt – każdą z nich można obracać, co zwiększa lub zmniejsza koszt zakupu, jednak po trzeciej takiej operacji karta jest niszczona, a na jej miejsce losuje się nową. Dodatkowo można przy tym uruchomić losowe wydarzenie i… 

…i wierzcie mi, że w powyższych akapitach jedynie liznąłem mechanikę Archipelago przez papierek. A mógłbym wam jeszcze opowiedzieć, jaki to fajny wątek przygodowy przemycono w zasadach eksploracji… no już dobrze, dobrze.

Instrukcja napisana jest na tyle klarownie, że opanowanie zasad jest czasochłonne jedynie ze względu na ich ilość, a nie niejasność. Ponadto póki co udawało mi się w niej znaleźć odpowiedź na wszelkie dylematy, jakie pojawiały się w trakcie gry.

Grywalność
Trybków i trybików tutaj jak w szwajcarskim zegarku – ale jak ta machina działa? Ano, widzicie, czasem nawet najlepszy egzemplarz musi wylądować u zegarmistrza.

Żebyśmy się dobrze zrozumieli: generalnie gra działa bardzo dobrze. Jest świetnie zbalansowana, głęboko przemyślana, a każde rozwiązanie ma swój sens i harmonicznie wpasowuje się w pozostałe. Trzeba jej jednak wytknąć kilka poważnych wad.

Po pierwsze, nietypowy system punktacji ma swoje minusy. Mówiłem, że nie jest to typowy area control? Na początku gry losujemy jeden cel wspólny dla wszystkich i po jednym celu indywidualnym dla każdego. Warunki punktacji są dość wymyślne i w efekcie najczęściej realizuje się je mimochodem, a nie otwarcie dążąc do nich. Sprawy nie ułatwia Separatysta – zdrajca, który wygrywa grę, kiedy zostaje ona zakończona w wyniku buntu. Wielu graczy usuwa ten cel i nie jest to bynajmniej zły pomysł. Rozważaliśmy też ze współgraczami dodanie własnych, bardziej klasycznych zasad (np. punktacja za największą ilość kontrolowanych regionów), ale z drugiej strony myślę, że wtedy ta oryginalna gra stałaby się strasznie... typowa. Lekarstwem może być losowanie większej ilości celów, ale hej – my tu o home rulesach, a tymczasem w recenzji bronić musi się to, co sklecił autor gry.

Po drugie, brak wyraźnego end-game'u. Najczęściej pojawiającym się zarzutem jest przypadkowy moment zakończenia gry, niezwiązany z rozwojem sytuacji na stole. Wraz z kartą celu każdy gracz dostaje warunek, po którego spełnieniu gra jest automatycznie przerywana. Warunek, tak jak i cel, jest niejawny, ale globalny – zatem wpływają na niego działania wszystkich graczy. Przez to osobista kontrola nad chwilą zakończenia bywa mocno ograniczona. Gra się w pewnym momencie po prostu urywa... i znów - można by wyznaczyć z góry określoną ilość tur albo postawić inne, jasne i znane warunki zakończenia. Tyle, że to już nie byłoby Archipelago, lecz kolejna gra z typowym i powielonym niejednokroć rozwiązaniem.

Po trzecie – gra jest za długa. Grałem w wariant krótki i średni, partie trwały tyle, że wariant długi to chyba osiąga wartości z poziomu Twilight Imperium :) warunki zakończenia gry są większości trudne do osiągnięcia, a niekiedy nierealne (kiedy np. warunek dotyczy określonej ilości miast, a żaden z graczy ich nie buduje). Być może w doświadczonej ekipie wariant krótki naprawdę jest krótki...

Po czwarte - możliwości jest dużo, ale do czego one prowadzą? O miastach wspomniałem nieprzypadkowo – z jednej strony mamy w grze sporo budynków, a w połączeniu z oryginalnym (znów!) systemem własności i kontroli, miasta powinny odgrywać znaczącą rolę. Tyle, że jeszcze nie zdarzyło mi się, by ich budowanie było naprawdę potrzebne. I to jest ogólny problem tej gry: można robić mnóstwo rzeczy, ale nie wynika z nich nic lub niełatwo te akcje podejmować w sposób efektywny. Trudno jest tu skonstruować długofalową strategię – bo raz, że przez kryzysy i sporą interakcję sytuacja zmienia się bardzo dynamicznie, a dwa – partia może skończyć się w najmniej spodziewanym momencie, którego nie sposób przewidzieć. 

I po piąte – skalowanie do ilości graczy pozostawia nieco do życzenia. Archipelago najlepiej działa w pełnym, 5-osobowym składzie (lub ewentualnie 4-osobowym). W mniejszej grupie jest jak najbardziej grywalne, nawet w parze sprawdza się bardzo fajnie, ale jego pełny, interakcyjny potencjał jest wyzwalany wyłącznie w licznym gronie.

Mam czasem wrażenie, że Archipelago to gra, która wygląda potężnie na papierze i ogromną satysfakcję sprawia poznawanie jej mechanizmów i założeń. Ma wiele oryginalnych, niebanalnych rozwiązań, które idealnie wpasowują się w temat i mechanikę; czuć, że została zaprojektowana w sposób dalece przemyślany. Sęk jednak w tym, że w praktyce sporo rzeczy nie wygląda już tak dobrze, na jakie się zapowiadało. To typ gry, w której punkty mają (i powinny mieć) znaczenie drugorzędne, a kluczowy jest gameplay. Czy takie podejście, pasujące do komputerowych gier strategicznych i trybu wolnej gry, sprawdza się w grze planszowej? Częściowo nie i na pewno osoby szukające bezpośredniej rywalizacji i lubiące ścibić punkciki odbiją się od niej. Jeśli jednak ktoś ceni świetnie zaprojektowane i naoliwione mechanizmy, a także mocne odbicie klimatu w mechanice – nie zawiedzie się. To gra piękna, przemyślana, w wielu punktach oryginalna i z genialnym modułem ekonomicznym. Pomimo wad ląduje u mnie w ścisłym topie, czuję jednak, że do zapewnienia jej długiego żywota na stole będę potrzebował garści domowych zasad.


Ocena: 9/10

Metryczka 
Plusy:
  • piękne wydanie
  • przystępna, kompletna instrukcja
  • udany kolaż świetnie działających mechanik
  • wysoka, swobodna interakcja między graczami
  • świetny moduł ekonomiczny
Minusy:
  • brak wyraźnego zakończenia gry
  • dyskusyjne zasady punktacji
  • umiarkowana skalowalność
  • nieco za długa (pomimo różnych wariantów długości gry)
Dla kogo:
  • dla tych, którzy lubią złożone, wyśmienicie zaprojektowane gry leżące pomiędzy euro a ameritrashami; dla poszukujących gier oryginalnych; dla lubiących interakcje; dla ludzi mających sporo czasu; dla fanów gier z klimatem
Dane:
Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 12 lat
Czas gry: 1-4 h
Wydawca: Ludically
Cena: od 250 zł

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz