wtorek, 30 grudnia 2014

Twilight Imperium - modyfikacja polityki i ekonomii

Grałem dotychczas w Twilight Imperium z dodatkiem Shattered Empire (uwzględniając większość opcjonalnych zasad) i pomimo niewątpliwie wysokiej jakości gry odczuwałem spory niedosyt. Wydaje mi się, że gra jest za mało kompleksowa - zbyt mocno nastawiona na walkę, a zbyt mało jest w niej polityki i ekonomii; rasami nastawionymi na naparzankę gra się łatwiej i bardziej nudno zarazem. Nawet nowa polityka z dodatku nie rozwiązuje sprawy, bo wciąż mając na ręce dwie słabe/mocno sytuacyjne karty polityki nie opłaca się brać strategii politycznej/Assembly. Dlatego chciałbym wprowadzić pewne zmiany w tej materii, ponadto proponuję bardziej "realistyczne" stosunki dyplomatyczne. Zapraszam do dyskusji i konstruktywnej krytyki.

Polityka

• Na start każdy z graczy dostaje 2 karty polityki + tyle kart, ile łącznie wpływu mają planety w jego systemie domowym (z uwzględnieniem limitu 5 kart polityki na ręce)
• Na początku gry, w ostatnim kroku setupu odkrywane są 3 wierzchnie karty polityki (wyłącznie Law, nie Elect player), a następnie gracze wybierają poprzez głosowanie jedno z nich, które zostanie wprowadzone (1 gracz – 1 głos)
 
Wojna
• Aby legalnie zaatakować innego gracza, należy wypowiedzieć mu wojnę na turę przed planowanym atakiem (dając mu odpowiednią kartę/token). W momencie wypowiedzenia wojny zrywane są umowy handlowe. Atak bez wypowiedzenia wojny wiąże się z zebraniem Rady Galaktycznej i głosowaniem nad sankcjami wobec osoby łamiącej prawo (zgodnie z zasadami uchwalania praw). Sankcje wybiera się z listy:
o Blokada handlowa (ukarany gracz nie może pobierać żetonów Trade goods przez dwie najbliższe tury)
o Ograniczenie wielkości floty (usunięcie żetonu z Fleet supply i niemożność uzupełnienia przez najbliższą turę)
o Ogłoszenie neutralności przez część planet należących do gracza (leżące w największej odległości od systemu domowego gracza)
o Zawieszenie w prawach członka Rady Galaktycznej (ukarany gracz nie bierze udziału w najbliższych dwóch głosowaniach)
 
• Wariant Pax Galactica: w systemie, w którym nie ma galaktycznej stoczni może znajdować się tylko jeden Carrier, a w systemie ze stocznią dwa, ale tylko jeden z nich może wziąć udział w ewentualnej walce (drugi jest zadokowany). Ma to na celu zmniejszenie spamu myśliwcami, zdynamizowanie walk i zwiększenie ich wagi

Sojusze
• Poza umowami handlowymi gracze mogą zawiązywać sojusze (symbolizowane przez karty podobne do umów handlowych). Wszyscy gracze mogą nawiązywać sojusze w momencie pojawienia się karty Political/Assembly (analogicznie jak Trade). Wiążą się one z korzyściami:
o Umożliwiają swobodne przemieszczanie (przechodzenie, zatrzymywanie się) flot w systemach sojuszników bez wszczynania walk
o Formalnie wypowiedzenie wojny jednemu z członków sojuszu wiązałoby się ze stanem wojny z wszystkimi jego członkami i tym samym zerwaniem umów handlowych

Ekonomia
• Ograniczenie ilości towarów w obrocie do 5 na gracza (a więc w grze na 6 graczy byłoby 30 towarów)
• Wprowadzenie publicznych objectivów premiujących budowanie rafinerii i kolonii


Temat znajdziecie też na forum gry-planszowe.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz